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世界观热点:社交网络游戏_休闲社交游戏有哪些

互联网 | 2023-04-21 09:31:03

提起社交网络游戏_休闲社交游戏有哪些 大家在熟悉不过了,被越来越多的人所熟知,那你知道社交网络游戏_休闲社交游戏有哪些 吗?快和小编一起去了解一下吧!

社交 *** 游戏(什么是休闲社交游戏)


(相关资料图)

本文从微信官方账号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”说起

我们经常说MMO类型的游戏是一种强社交游戏类型。为什么你说MMO是一个很强的社交游戏类型?强在哪里?有什么优势?这是今天要梳理的重点。

首先要区分一个概念,强社交和强迫社交。这是两个截然不同的定义。强制社交的游戏,比如斗地主之类的棋牌,DOTA2、LOL之类的MOBA,之所以是强制社交游戏,是因为这些竞技游戏设计的核心规则中包含了竞争。

强社交游戏既有独立体验,也有很多社交体验。他们之间有一些不同。简单来说,类似于《地球海岸》和《第三次世界大战》(三国战略版,以下)的SLG,从核心内容上来说,并不是强制社交。但实际上游戏中玩家的大部分[安全需求]和[生理需求]都是通过社交建立起来的,不包括社交。

同样的例子也可以在定位游戏《无尽的乌拉尔》中看到。在urala的初始版本中,没有团队社交的玩家缺乏推关能力,从而影响了他们的核心用户体验。当然,这种设计也滋生了另一种社交乐趣,成为这些游戏的核心卖点。

最后,看看MMO游戏。MMO游戏是强社交游戏,包含大量社交内容,甚至是强制性社交内容。但总体来说,这些社交内容并没有完全影响MMO游戏的核心体验(角色塑造),而是在放大核心体验。

所以,之一个重要而明确的是,强社交不等于强迫社交,反之亦然。强制社会化也不等于强社会化。

以上定义只是一个简单的解释。我认为定义MMO有四个社会优势。

有一个物理场景。

具有全周期可视化的虚拟角色

有很多可以产生话题的玩法。

对个人有一个现实的社会环境。

下面单独说一下。

之一,物理意义上的场景

现实是一个我们非常熟悉的世界。每个地方都有自己独特的内容。市中心高楼林立,公园花木扶疏,大海波涛汹涌,天空鸟语鹰鸣空。

游戏中的虚拟场景受限于技术能力和主题设计,一个场景中只会包含部分内容。这种表达在不同的游戏中是不一样的。

在卡牌游戏中,这样的场景可能是原始的CG背景画。在竞技游戏中,这样的场景可能就是多路径的王者峡谷。

在MMO,仅从内容上看,也可以简化为国王峡谷的场景。但不同的是,MMO的场景可以容纳远远超过10人。

承载能力是物理意义上场景的之一属性。

通常,在MMO会有多个场景,每个场景可能会托管数百或数千个用户。虽然前端显示会优化,但本质上,玩家可以很容易地链接场景中的数百个其他个体。

此外,还有第二个物理意义。

无论是LOL中的峡谷,还是地球海岸的中国古代世界地图,玩家都是以上帝的视角看待整个世界,与现实不符。

在MMO中,虽然大部分也使用了45°神视角,但只是将人物的周围环境作为可视范围,这是场景的第二个物理属性——可视范围。

上述两种物质取向使得MMO场景各具特色,对MMO的社会生活产生了深远的影响。

二,虚拟固定角色的全周期可视化

全周期视觉角色是MMO类型游戏的特点,也是反映场景物理意义的原因。

从MMO游戏开始,玩家扮演的角色就一直存在于屏幕中央,无论是3D还是2D,无论是放大还是缩小,角色精灵都被定位在中间,大大增强了玩家的代入感。

这是我可爱的小花移植XDDDDDD。

这种替代感对MMO的社会化是最重要的。(这种代入感在单机游戏或者小说中也很常见。可以回忆一下为什么体验单机游戏时更容易融入剧情?)

根据项目的不同,玩家扮演的角色有的背景故事很简单,有的什么都没有,有的设定非常全面复杂,但这些故事背后的故事并不会影响玩家的共情。实际上,MMO用户对角色的定位基本上是他们自己的本体。

(这里有个很有意思的话题。现在的二次元卡牌游戏都喜欢设定一个主角,比如刀塔,队长,指挥官等。,并在剧情中设置一些主角的内幕,增强玩家的代入感。但是这种代入感对社交有帮助吗?从现在的实际情况来看,似乎对群体外的社交定位有作用,但对个体玩家之间的社交作用有限【作用有限的原因可能是功能支持和玩家属性的差异】。可以扩大吗?)

这种虚拟角色很容易让玩家投入更多的精力。一方面与游戏体验的形成线密切相关;另一方面也是社交带来的“互馈”造成的。

当玩家通过各种包含社交内容的游戏接收到其他玩家的社交反馈时,虽然反馈接收到的是虚拟的个体,但本质会传递到真实的个体。为了能够接受这种反馈,有时候玩家“不得不”付出努力。不过有趣的是,真正通过视觉观察的玩家,实际上并不会感知到信息有两层传达。

比如在轻相遇中,当一个玩家接受另一个玩家的背对背动作时,虽然不是自己的背对背,而只是自己虚拟角色的背对背,但他的内心感受恐怕和自己被背对背的感受是一致的(轻相遇中的背对背动作可以算是一种高价值的社交货币)。

这不是我的背...我找不到我的背了...

以上都只是为了说明视觉虚拟人物对于社交的重要性,更不用说MMO的全周期视觉人物了。

对于MMO玩家来说,角色是他们现实的体现,是他们在虚拟世界中的投影,是所有行为的源头。

第三,很多可以产生话题的玩法

MMO的核心玩法是什么?我们可以说是培养和社交,但不能说是某种作战模式。这就是MMO的特色——它包含了各种形式的趣味玩法组合。

MMO包含很多游戏,很容易占用很多玩家的时间。这些游戏可以与MMO自己的系统相结合,无论是单机体验还是社交互动。想象这样一个场景:你在一场单人BOSS战后获得一件极品装备,系统公告会立刻通知全服。如果放到交易线上,会被圈内玩家看到,公会里其他玩家会吵着要你送出去看看。你在游戏中的朋友/主人/伙伴会之一时间恭喜你,更有可能的是你的死对头已经开始考虑竞技场是否要调整自己的属性了。

MMO的系统导致了任何内容作为话题的传播,而每一款游戏的背后,无时无刻都有无数的内容。

其实,如果你反过来想,可能会有这样的逻辑:这不是MMO的特权。每一款运营三年以上的游戏,都有很多周边系统和玩法,内容输出同样多样。然而,如果没有前面提到的场景和人物维度,哪种类型的游戏可以实现MMO的社交内容优势?

第四,模拟社会环境。

相比其他类型的游戏,基于物理场景和全周期人物的MMO更能模拟真实的社会环境。

现实社会环境的意义在于玩家对虚拟世界的依赖会增加,这也是社会设计的最初目的之一。

玩家可以通过组队认识新朋友,通过偶遇或聊天加深关系,通过各种挑战强化关系,再通过游戏中的各种关系系统强化关系感知。

玩家可以一起参与高难度副本的攻击,也可以一起悠闲的逛街,这些都可以基于场景和人物来提供。

我们来考虑一下其他类型的游戏是否也能达到现实的社交环境。比如 *** 飞天手游里的休闲区,也是基于场景和人物的社交环境。但它的核心玩法和挑战无法承载太多的免费社交,仅从现实的现实来看,也无法做得比MMO更好。

以上四点是MMO式游戏的社交优势,但并不是只有以上四点“优势”才能让MMO社交做得好。能不能做好,要看具体设计。

当我们评价梦幻西游社交有多好的时候,三国战略版的玩家却沉迷政治无法自拔。社交的设计极其有趣,不同人群的社交追求存在明显差异。这里可以提前提两个新概念——社会范围和社会强度。

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